ゲーム 日記

拒否反応?過去の栄光!?【ターン制RPG】について考えてみる!!

ハイ!ど~も、バンディーです!!

今回は昔のRPGは戦闘方式はターン制が当たり前だったが、これから先【ターン制RPG】はどうなっていくのかバンディーなりに考察していきたいと思います!!

これからも【ターン制RPG】は生き残れるのか!?

どうして【ターン制RPG】について改めて考察する事になったか?

小学生の時から30代半ばに差し掛かってきた今でも色々なゲームは未だにプレイしていますが、最近【モンスターハンターストーリーズ2】【オクトパストラベラー】をプレイしどちらも名作には違いないのですが、戦闘方式が昔ながらのターン制だった為、だんだんと戦闘が煩わしくなりどちらもクリアする前に断念した事が原因で 【ターン制RPG】『もう体が受けつかなくなっている』っと考える様になった為なんです!!

改めて言っておきますが 【モンスターハンターストーリーズ2】【オクトパストラベラー】 はクソゲーではなくむしろ良作ゲームの部類です!あくまでバンディーがプレイしてみて感じた事を簡単ではありますが書いておきます。

モンスターハンターストーリーズ2

大人気シリーズモンスターハンターRPG作品でモンスターハンターシリーズに登場しているモンスターたちを仲間にして戦っていく簡単に言えば【ポケットモンスター】【ドラゴンクエストモンスターズ】と同じ様な作品です!

子供達でも楽しんで遊べるよう本家のモンスターハンターに比べればプレイする敷居は低くなっています!

戦闘システムはターン制のRPGで相手(敵)に『パワー・スピード・テクニック』とそれぞれ攻撃に3パターンありじゃんけんの様にそれぞれ弱点があるので、相手が何を出すか考えながら有利に進めて行く戦闘は一工夫あり評価できるポイントです!

オクトパストラベラー

お次のオクトパストラベラーはドラクエやFFがスーパーファミコンで全盛期だった時代の古き良き時代のRPGを思い出させてくれる作品です!

8人の主人公がいてそれぞれのストーリーがあるので先が気になる展開でそれぞれ特殊能力があるのでそれらをフィールドやバトルでどのように生かすか考えながらパーティー編成するのは楽しかったです!!そしてジョブシステムがあるのも大きなポイントですね~!

戦闘はシンプルながらもBP(ブーストポイント)を消費して連続攻撃を行ったり、相手の弱点を突き次のターンまで行動不能にするブレイク等の要素が独特なポイントで今風に仕上げられています。

自分のタイミングで動かしたい!

昔は何とも思わなかった【ターン制RPG】は今の時代には合わなくなってきておりドンドン少なくなってきているのも事実だと思います。反対に今は【オープンワールド】が主流になり戦闘も【アクションRPG】の方が多くなっています!!

実際にバンディーもオープンワールドのアクションRPGは出来ることの自由さに驚き虜になったのを今でも覚えていますね~!【スカイリム】【フォールアウト】等が今までの【ターン制RPG】過去の栄光にしてしまった感はありますよね~!?

上記に書いた【スカイリム】や以前も紹介した【ウィッチャー3】等はとんでもない出来でまさに神ゲーと言ってもいい作品です!

オープンワールドRPGに共通するのは戦闘がターン制では無くアクションRPGになっているため、相手のターンを待たずに自分の意志やタイミングで戦えるので飽きること無く戦えることですかね!現にバンディーはオープンワールドRPG作品はほぼクリアまでしているソフトが多数あります!

オープンワールドRPGの欠点

もちろんオープンワールドRPGにも欠点があり、サイドクエストがお遣いになったり広大なフィールドで逆に何をすればいいか分からなくなったり急に飽きが来てしまう事が問題点ですね!あと

ターン制RPGはこれからどうなるのか・・・

最近プレイしてクリアしたターン制RPG作品は【ブレイブリーデフォルト2】ぐらいです!

こちらもターン制RPGですが戦闘システムが独特で行動を前借するブレイブと防御してターン数を増やすデフォルトのシステムが秀逸で、ジョブシステムもありましたがやはり先が気になるシナリオがあるとある程度のめんどくさい戦闘システムも我慢できてしまうのかもしれませんね!?

前作の【ブレイブリーデフォルト】は終盤めんどくさい要素もありますが、それ以上に結末とシナリオに驚かされる事になります!!

これから【ターン制RPG】が生き残っていくには、圧倒的なシナリオや独自性の強い戦闘システムを採用していかないと本当に過去の栄光になってしまうので何とかしたまた度肝を抜くような神ゲー【ターン制RPG】 が産まれる事を切に願います!!

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